9 天热卖100 万美元。这是iPhone 版小游戏《植物大战僵尸》刚刚创下的销售奇迹。这个游戏很快就被一款中国软件挤下了销售榜首位,那是一个前所未有的将24个游戏打包销售的“游戏盒子”。

《植物大战僵尸》是个简单且容易沉迷的小游戏。玩家面对若干试图入侵自己的家的僵尸,手头的“武器”只有诸如向日葵、豌豆、坚果等植物。具体的玩法则是在庭院中种下植物,用它们消灭一拨拨来犯的僵尸敌人。游戏虽然不复杂,但由于画面细腻,又富于战略性,加上造型可爱的植物,曾在去年下半年成为现象级的休闲游戏,征服了全球各地的大量白领和大学生。《植物大战僵尸》出自著名的休闲游戏公司Popcap 之手。中国玩家熟悉的《宝石迷阵》(Bejewled)和《祖玛》(Zuma)都是Popcap 的产品。
在iPhone 和应用商店诞生之后,专长于休闲游戏的Popcap 一下子找到了销售渠道。他们把作品陆续搬上iPhone,销量都很可观。从《植物大战僵尸》流行开始, 就有玩家在呼吁iPhone 版本。今年2 月,《植物大战僵尸》入驻iPhone,售价2.99 美元,迅速创下了纪录。
取代《植物大战僵尸》登顶畅销榜冠军的《游戏盒子》由上海的Triniti 公司制造,诞生于2009 年年中。游戏秉承“价格便宜量又足”的经营理念,在一个软件中包括了多款游戏,售价仅为0.99 美元。目前,《游戏盒子》里已经有了24个独立的游戏,类似于我们小时候常见的那种黄色外观的“XX合一”FC卡带。“盒子”里的游戏都是Triniti 的作品。与应用商店里那些最低售价0.99 美元的游戏相比,它无疑更加实惠。这种打包出售的风格似乎也是这家公司的首创。开发者承诺,如果作品销量够好,用户的评价够高,他们将会持续往“盒子”里添加新游戏。
对于一般人来说,第一条新闻可能会让他们感慨应用商店的规模和效果,或者赶紧去下载一个《植物大战僵尸》;“盒子”的好消息则或许会唤起一些人的自豪感,还会令另一些人感慨中国开发者“灵活”的脑筋。但就是这两条关联的新闻,在国内一部分开发者中引发了一场不大不小的争议。
开发者热议“盒子”
关于“盒子”登顶的论战,发生在国内最大的苹果开发者论坛CocoaChina。在“盒子”刚刚成为销售榜冠军时,论坛里还是一片祥和的祝贺之声。国产游戏跨越文化壁垒,成为整个应用商店里最畅销的产品,无疑令大家备受鼓舞,甚至感到自豪。不过,不一样的想法很快就出现了。
旗帜鲜明地站在反方的,是一位网名“焚岚”的业余个人开发者。“焚岚”用业余时间和妻子合力完成了一款名为《算术大师》的游戏。“焚岚”认为,《游戏盒子》的倾销行为很可能最终会毁掉应用商店这个玩家追寻梦想的天堂、“草根程序员的乐土”,将之变成资本运作的投机市场。
说到这里,又要补充一下背景知识了。在苹果的应用商店中,开发者不能自由为产品定价,而是从规定好的价格档次中选择一个,可选的最低定价是0.99 美元。说“盒子”钻空子的人,都认为它一定程度上违背了定价原则。把单个游戏的价格降到了0.99 美元以下。以“盒子”现在的规模来说,每个游戏的价格只有4 美分。但以“盒子”的开发者为代表的正方则认为,自己并非赔本赚吆喝,而是切实地在赚钱,所以这一行为不仅不算倾销,反而是在分析市场和规则之后作出的成功策略。
在“盒子”的销售页面上,被顶得最高的一条用户评论是这么写的:“其他开发者请注意。这才是做应用并占据市场的正确方法。我买了这个软件后,它就一直在升级,增加游戏。他们本来可以对每个新游戏实行收费,但他们没有表现得那么贪婪,消费者们自然会觉得感动。”148 个对这条评论打分的用户中,有137 个表示了赞同。而这恐怕就是反方所担心的情况之一。他们不希望原有的“正常”市场行为被称为“贪婪”。
比起消费者的心态,反方更担心的是整个应用商店内的生态。换句话说,如果《植物大战僵尸》降到0.99 美元,甚至与其他游戏组成另一个“盒子”,市场就会变得更加残酷,希望依靠创新和灵机一动来创造奇迹的开发者的机会会变得更少,而这些人,恐怕正是如今应用商店得以繁荣的真正原因(尽管他们制造的游戏和应用质量普遍较低)。
关于这一点,正方想得或许更早。“盒子”的负责人透露,当初提出以合集形式变相降价推出游戏的想法,正是因为担心大公司降价。“盒子”是中小型公司对抗大公司的武器,而个人开发者,无论面对大公司还是中小公司,本来就劣势明显。而这样的劣势,并不会因为“盒子”的出现和成功改变多少。
中立派则认为,还没有那么多游戏可以装到盒子里去。而一款游戏的成功,未必就会改变整个应用商店的生态。
“盒子”会改变市场吗?
论战中有人提到,“盒子”中的大部分游戏是应用商店里其他成功游戏的仿制品。有一款游戏流行了,就可以轻易被增加到盒子里去,虽然不是明显的拷贝,但创意基本雷同。还有人提到了“盒子”良莠不齐的游戏质量,暗讽这家流水线运营的公司缺乏对游戏品质的追求,只注重形式上的堆砌和产品的体量。不是挺像汉堡包吗?在美国卖到第一名也不足为奇。
“盒子”之争,追根朔源,恐怕还得说到应用商店的规则上去。苹果划定了一些界限,比如游戏的定价区间,分级制度,人工审核等,但漏洞确实不少。比如对抄袭和模仿的界定,比如所有国家和地区都用同样的定价。起码在中国,0.99 美元的单价不符合大众的消费习惯。当然,详细制定一个不同区域的价格档次恐怕并非易事,况且,如果中国区可以有软件定价为0.99 元人民币的话,美国用户不会想办法到中国店消费,花更少的钱,买同样的产品吗?
死抠条例的话,“盒子”当然没犯规,而且苹果似乎也没办法来制止这样的做法。一定要说的话,他们可能违背了某种类似行业协定的东西。而在应用商店里,这个东西是不存在的。所以市场的漏洞,恐怕只能让市场来检验或修正。就我个人而言,我并不认为大公司会启动自己的“盒子”战略,但降价呢?有可能。Popcap 当然不会把《植物大战僵尸》装进盒子,成为一款合集游戏的X 分之一,因为它本身就已经很能卖钱了。中型公司看上去也需要像Triniti 一样,靠增加游戏来增加自己的竞争力。但宏观地看,即使那样的局面出现,也只会增加“盒子”之间的竞争。而且它们会显得很相似。因为“盒子”里装的东西差别不可能太大,质量也不会太高——如果一个公司能开发出高质量的游戏,干嘛不单独拿出来卖0.99 美元呢?苹果可以通过更改规则来延续这片独立开发者的天堂和乐土,只要拿出一些保护创意、界定抄袭的措施就行了。不过这又谈何容易?iPhone 上的几乎每一个游戏,都可以在历代游戏主机、电脑甚至应用商店里找到“原型”。
在著名的国外iPhone 开发论坛TouchArcade 里有人发问,谁能打败“盒子”?有个开发者回答说,随便谁都能。国内国外的很多开发者,现在都正摩拳擦掌,试图开发出一个堂堂正正、足以击败单靠策略取胜的“盒子”的产品。而这种热情和天真,恐怕正是苹果最希望看到的。“盒子”还在热卖,它对应用商店的影响一时还不会那么明显。“中国盒子”里到底装了些什么,恐怕还没有完全放出来。
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